Laten we dit maar meteen even gezegd hebben: ja, Skidmarks is een bewuste referentie aan het welbekende ondergoed-euvel dat slordige vegers ten deel valt. Letterlijk de enige reden dat het ons is toegestaan dat woord in 20-punts letters te gebruiken op deze website, is dat het ook de naam is van een van de beste multiplayer racegames ooit gemaakt.
De Skidmarks-serie maakte zijn debuut op de Amiga-homecomputer (zo heetten die dingen toen nog) en borduurde voort op Super Off-Road, met een isometrisch perspectief en een platonisch ideaal van driften en glijden. De titel van het spel is op z’n minst een béétje te danken aan het feit dat elke keer als je je autootje ergens tegenaan had geparkeerd, hij twee grote strepen achterliet, zij het van rubber of van opgespatte modder. Aan het eind zag het circuit eruit als een schilderij van Jackson Pollock.
Waarom was Super Skidmarks toen zo goed?
Er waren een paar dingen die de game boven zijn concurrenten deed uitstijgen. Een was een slimme pixel art- techniek die dithering (letterlijk: treuzelen) heette en alle verhogingen en randen een veel organischer uiterlijk gaf dan we in die tijd gewend waren. Ironisch, omdat treuzelen ook was wat we deden als we weer eens per ongeluk de verkeerde kant op reden op het 8-vormige circuit en een 18-voudig ‘straatje keren’ moesten doen om weer mee te kunnen.
Iets anders wat Super Skidmarks zo cool maakte: de mogelijkheid om twee high-end Amiga 1200-machines aan elkaar te koppelen waardoor je met z’n achten tegen elkaar kon spelen. Het zijn van die dingen die we in deze door het internet voortgedreven tijden, waarin je een emmer caffé latte met één duimbeweging bij je voordeur kunt laten afleveren, allemaal heel normaal vinden, maar in de vroege jaren negentig grensde met zo veel mensen tegelijk gamen aan hekserij. Op z’n minst.
En als jij toen een béétje op ons leek, zagen alle autootjes eruit als een koe die aan een offroad-chassis was vastgebonden. Dat waren nog eens mooie tijden.
Reacties