Als je je fantasie de vrije loop laat, heb je vaak geen controle meer op het eindresultaat. Dus toen ontwikkelaar Cryo Interactive in 1993 met een demo van een hypergrafische sciencefiction-racegame MegaRace kwam, en thuiscomputers nog nauwelijks een spreadsheet konden weergeven, was die demo zowel een vloek als een zegen. Want wat zij technisch hadden bedacht, leek in eerste instantie niet haalbaar op de computers van die tijd. Te moeilijk, te langzaam. Maar grafisch zou het geweldig moeten zijn, dat dan weer wel.
Wat Cryo deed? In plaats van een Blade Runner-achtige omgeving opbouwen uit blokkerige dikke pixels – dat was toen gebruikelijk bij games – verzonnen ze wat anders. Normaal werden hoekige 3D-graphics in real-time weergegeven over je hele scherm, met lange laadtijden als gevolg en trage schermwisselingen, terwijl jij door futuristische landschappen knalde. Maar Cyro bedacht dat ze een soort CGI-achtige video vooraf konden laten inladen, met veel betere graphics, die dan de achtergrond van de MegaRace zouden vormen.
De auto’s waren een andere laag
Daaroverheen legde men een apart geprogrammeerde laag met de auto’s die jij rijdt. Dus een redelijk realistische achtergrond met vlotte voorgrond waarin jij in feite speelde. Waardoor het wel een beetje leek alsof je een VHS-video snel vooruit spoelde in plaats van met je autootje te accelereren.
Maar tegen alle verwachtingen in speelde MegaRace best lekker. Vooral ook omdat het minder gericht was op het strak aansnijden van apexen en snel een rondje rijden. Nee, het ging meer om het kapotschieten van je medeweggebruikers. Jij moest als handhaver van de wet een roedel snelheidsduivels bestrijden door ze te achtervolgen en uit het spel te mitrailleren. Dingen die in de jaren negentig heel cool waren.
Reacties