In gesprek met de bedenker van Gran Turismo

Welkom in de wereld van Kazunori Yamauchi, de ongekroonde koning van de racespelletjes

Mijn blik is gericht op Kazunori Yamauchi, de beroemdheid achter de Gran Turismo -games, die zuchtend en steunend een stapel gewichten wegdrukt. Dat is niet helemaal wat ik verwachtte toen ik een afspraak maakte voor een rondleiding door de nieuwe Polyphony Digital-burelen in Tokio, met de grote man zelf als onze gids. Maar het is wat het is. ‘Ons werk betekent veel stilzitten en weinig bewegen, en dus is het goed om dit hier te hebben’, zegt hij terwijl hij naar de inpandige fitnesszaal voor de medewerkers wijst. ‘Ik doe dit als training voor de GT3-auto’s – de remmen daarvan vergen meer kracht dan wanneer je dit ding op de zwaarste stand zet. Je moet met één been 120 kilo kunnen wegdrukken om een GT3 fatsoenlijk tot stilstand te brengen.’ Hij stelt me voor om het ook eens te proberen, maar ik bedank vriendelijk.

Vreemd allemaal, maar van groter belang dan je zou denken. Per slot van rekening is dit de man die er zijn levenswerk van heeft gemaakt om de scheidslijn tussen simulatie en werkelijkheid te laten vervagen, die in 1997 een racegame uitbracht met het uitdrukkelijke doel om de auto’s, het circuit en de gebeurtenissen zo meeslepend en levensecht te maken als de techniek maar toestond. Nu, drieëntwintig jaar later, zeven versies en ruim 80 miljoen verkochte games verder, brengt hij nog steeds gedetailleerde, snelle bolides de huiskamer van miljoenen mensen binnen die dergelijke auto’s nooit in het echt zouden kunnen kopen. En met de opkomst van de e-sports is hij bezig met een missie om de autosport ook toegankelijk te maken voor consumenten met een minder dikke portemonnee.

Kazunori doet zelf aan autoracen, en volgens hem is een daadwerkelijke overstap van Gran Turismo naar de echte autosport ‘niet langer slechts een mogelijkheid, maar een feit’. Hij is specialist in de 24 Uur van de Nürburg­ring en besloot enige tijd geleden om zich op de Mille Miglia te richten. ‘Ik heb aan twee achtereenvolgende edities deelgenomen, ook dit jaar, en het is net zo opwindend en gevaarlijk als de Nürburgring. Je rijdt over de openbare weg, met tegenliggers en fietsers, en toch mag je verkeersregels overtreden… zestien uur per dag en vier dagen aan een stuk. Tegenwoordig telt de wedstrijd 1.800 kilometer. Het zou heel veel verschillende technieken vereisen om dat allemaal in het spel te verwerken. Of liever gezegd, ik denk dat het eigenlijk helemaal niet mogelijk is.’

Stel je jouw ideale werkplek voor. Goede kans dat deze iets hiervan wegheeft. De nieuwe centrale ruimte lijkt meer op een eetzaal in een groot hotel dan op een kantoor, met die betonnen vloeren, het schoonmetselwerk en de break-out zones. Tegen één van de muren is een hele rits ‘cockpits’ aangebracht voor als er een world tour-evenement moet worden georganiseerd, of gewoon zomaar. In één hoek bevindt zich de werkruimte van Kazunori – een grote glazen doos, verontrustend opgeruimd en ordelijk, met naast zijn bureau een gong zo groot als een vrachtwagenwiel – en in de andere hoek een rijk voorziene bar. Die heet Devil’s Diner, naar de beroemde pitstop op de Nürburgring. Volgens Kazunori is hij onontbeerlijk voor het creëren van een familiegevoel.

‘Iedere vrijdag is er een huisborrel voor alle medewerkers, zo rond zeven uur ’s avonds gaan we hier los. Een paar jongens spelen dj, en dit hier’ – hij wijst naar zijn voeten – ‘is de dansvloer.’ Hij gaat ons voor door een gang, langs een helm die Ayrton Senna ooit droeg, een echte dus, die ergens op een muurtafeltje staat. We passeren de ruimte die voor de traditionele Japanse theeceremonie wordt gebruikt en bereiken ten slotte de bibliotheek. Waarschuwing: als je van modelauto’s houdt, kan deze ruimte zweethanden en hartkloppingen veroorzaken. Van vloer tot plafond staan er, keurig in de oorspronkelijke doosjes, relieken uit het verleden van Gran Turismo I, toen ze de modellen nog scanden om de auto’s voor de game te maken. Aan de zijkant ligt een autoachterlicht, dat Kazunori liefdevol oppakt, waarna hij vertelt waarom dat zo belangrijk is.

‘Tegenwoordig ontvangen we de gegevens van dit soort onderdelen direct van de fabrikant, maar in het verleden moesten we echt een exemplaar in handen zien te krijgen. Als je niet weet hoe alles precies in elkaar zit, wat voor reflectoren en lenzen ze hebben gebruikt, dan zou in de spelversie de manier waarop ze het licht verspreiden er niet realistisch uitzien.’ Het is een verbijsterende aandacht voor details… en het is pas het begin.

We komen bij een werkplek waar een ontwerper hard bezig is aan een nieuw circuit. ‘Voor elke nieuwe baan nemen we tussen de 70.000 en 80.000 foto’s, en dat is dan nog maar één databron’, zegt Kazunori. Hij wijst naar een scherm vol witte stipjes. ‘Dit is een puntenwolk van een laserscan. We gebruiken ultraprecieze scanners met een radius van zo’n 50 meter, en we monteren een scanner met een grotere radius boven op een auto, samen met een 8K-camera die 360 graden kan draaien. Het lijkt erg veel op Lidar-technologie in semi-autonome auto’s. Door al die data met elkaar te combineren, krijgen we een beeld van een circuit. We gaan uit van de puntenwolk, voorzien alle oppervlakken van textuur en maken op basis daarvan 3D-modellen. Het kost een team van tien personen zo’n zes maanden om van een puntenwolk een compleet circuit te maken.’

En dan hebben we het over een bestaand circuit. Een heel nieuw circuit maken duurt nog langer, want dat moet eerst helemaal ontworpen worden. En er moeten mensen naar de locatie waar het fictieve circuit zich zou bevinden voor een inspectie ter plekke, om te zien hoe het landschap, het weer en de vegetatie daar zijn. Er worden zelfs gegevens verzameld die nu nog niet gebruikt kunnen worden – maar wel als de techniek eenmaal verder gevorderd is.

Inmiddels staan we achter een andere ontwerper. Deze heeft het skelet van de nieuwe Jaguar Vision GT op zijn scherm staan. ‘In de CAD-gegevens die we van de fabrikanten ontvangen, zitten zo’n zeven miljoen driehoeken die de vorm bepalen. Het is onze taak om dat aantal naar beneden te brengen, want zulke precieze data werken niet bij een real-time simulatie. Voor een rijdende auto in het spel moet je ongeveer iedere 1/60 van een seconde een nieuw beeld op het scherm maken. Wij pakken die zeven miljoen, en zetten die om in ongeveer 170.000 driehoeken – iets wat alleen maar met de hand gedaan kan worden.

Op een ander scherm zie je de auto op een voetstuk, terwijl de camera eromheen draait onder een voortdurende veranderende lichtinval. ‘Op deze manier controleren we dat de oppervlakken perfect zijn en de materialen op de goede manier het licht weerkaatsen.’ Ik kijk er vol verbazing naar. Het is volmaakt, echt helemaal volmaakt, het benadert eerder een 4K-film dan een videogame.

Niet één auto ziet er niet goed uit, en daarmee zijn we bij een ander waardevol aspect van Kazunori’s werk: hij creëerde een platform waar autofabrikanten onbekommerd Vision GT-monsters kunnen ontwerpen zonder zich zorgen te maken over reglementen, natuurkundige wetten of de vraag hoe duur en ingewikkeld het zou zijn om ze in het echt te produceren. Het begon allemaal in 2008 met het GT-showmodel van Citroën, maar in 2013 kwam er pas echt vaart in met de Mercedes-AMG Vision GT.

‘Ik heb altijd gedacht dat sublieme auto’s al ergens bestonden en alleen nog maar gerealiseerd hoefden te worden, dat er alleen maar een reden moest worden gevonden om dat te doen’, zegt Kazunori. ‘Dus bedacht ik dat als ik met zo’n goede reden zou komen, auto-ontwerpers over de hele wereld daar wel op zouden aanslaan en ze ook werkelijk zouden gaan maken. Vandaag de dag is het moeilijk om mooie, sexy auto’s te produceren, dus leek het me dat, zo gauw de kans zich zou voordoen, de enorme passie van auto-ontwerpers wel naar boven zou komen.’

Wat zal een visionair denker als Kazunori in de toekomst nog gaan doen? Succes leidt vast tot uitbreiding, toch? Meer titels, meer omzet, meer geld, meer mensen? Nee, dus. ‘Gran Turismo I werd gerealiseerd met een team van vijftien mensen die er vijf jaar lang onafgebroken aan werkten. Tegenwoordig doet een ploeg van 200 man er drie à vier jaar over om iets te ontwikkelen, want kopers worden steeds kieskeuriger en veeleisender’, legt hij uit, met een wijze blik. De tolk leest ondertussen zijn aantekeningen door.

‘Maar in vergelijking met andere titels van het niveau van Gran Turismo zijn we nog altijd een klein team. Iedereen kent elkaar, we hebben iedere week die feestjes – een beetje als een jaargang op een middelbare school. Op die schaal werken we momenteel… en het voelt goed zo.’

Reacties

Geef een reactie

(verplicht)

Het nieuwste van TopGear

Autonieuws